फायब्रोमायॅलिया आणि क्रोनिक थकवा सिंड्रोम उपचारांसाठी व्हिडिओ गेम

खेळण्याचे फायदे

आपण कधी व्हिडिओ गेमला फायब्रोमायलीनिया (एफएमएस) किंवा क्रोनिक थकवा सिंड्रोम ( एमई / सीएफएस ) च्या संज्ञानात्मक बिघडण्यांसाठी शक्य उपचार मानले? काही संशोधनांनी असे सुचवले आहे की कदाचित आपण

खरं तर, संशोधनाचे एक जलदगतीने वाढणारे शरीर असे दर्शवते की व्हिडिओ गेम सामान्य बुद्धिमत्तात्मक कौशल्यांसाठी तसेच वृद्धत्व आणि संज्ञानात्मक आजारांच्या संज्ञानात्मक प्रभावांना तोंड देण्यासाठी फायदेशीर ठरू शकतात.

बर्याचदा फाइब्रो धुके किंवा मेंदूची धुके असे म्हटले जाते, एफएमएस आणि एमई / सीएफएसशी निगडित संज्ञानात्मक समस्या यासह काही लक्षणे समाविष्ट करू शकतात जसे की:

विशेषतः एमई / सीएफएससाठी व्हिडिओ गेमचा अभ्यास केला गेला नाही. तथापि, या आजाराच्या बर्याच बुद्धिमत्तेच्या लक्षणांमुळे एफएमएस सारख्याच आहेत, आणि काही संशोधनांवरून हे सिद्ध झाले आहे की यंत्रणा समान किंवा समान असू शकते.

तर आपण आपल्या मानसिक समस्यांबद्दल मदत करण्यासाठी व्हिडिओ गेम्सचा उपयोग करावा का?

फायब्रोमायॅलिया

2014 च्या मधोमध म्हणून, व्हिडिओ गेम आणि एफएमएस वर आम्हाला विशेषतः एक अभ्यास होता.

हे सूचित करते की गती-नियंत्रित व्हिडिओ गेम - जसे की निनटेंडु Wii, प्लेस्टेशन 3 हलवा आणि Microsoft Xbox Kinect - आपल्यासाठी काही फायदे असू शकतात.

संशोधकांनी सहभागी झालेल्यांपैकी प्रत्येक सत्रामध्ये प्रत्येक सत्रावर पाच सत्रांमधून जावे आणि आधी आणि नंतर त्यांच्या लक्षणांचे मूल्यांकन केले.

ते म्हणत आहेत की या खेळाने वेदना आणि व्यायामापासून व्यत्यय दिले.

सहभागींनी म्हटले की PS3 खूप वेगवान रस्ता आहे, Xbox हे सर्वोत्तम व्यायाम प्रदान केले आहे, आणि Wii चा एक चांगला मंद वेग होता

संशोधक लक्ष वेधून घेतात की आपल्याला अनेकदा व्यायामशून्यता सापडते कारण ते वेदना वाढवते - काहीजण ते सर्व स्वीकारत नाहीत.

ते पुढे पुढे म्हणतात की या सारख्या गेममुळे कमी प्रभावी व्यायामचा आनंददायक फॉर्म येऊ शकतो जो संज्ञानात्मक कार्याशिवाय लाभ मिळू शकतो.

(टीपः अभ्यास-संबंधित समस्या एमई / सीएफएसमध्ये आणखी स्पष्ट केल्या जाऊ शकतात.)

अधिक जाणून घ्या:

हे गेम एफएमएस आणि एमई / सीएफएस यांच्यावर कशा प्रकारे परिणाम करतात ह्यावर मर्यादित माहितीमुळे हे इतर मज्जासंस्थांसंबंधी आजारांबरोबरच निरोगी मस्तिष्कबद्दल काय संशोधन करते ते पाहू शकते.

वृद्धत्वावरील संशोधनास पाहणे देखील महत्त्वाचे आहे, कारण काही संशोधनांमुळे अकाली वृद्धत्व एफएमसीमध्ये संज्ञानात्मक बिघडल्यास योगदान देऊ शकते.

इतर मज्जासंस्था

अन्य आजारांवर संशोधन एफएमएस किंवा एमई / सीएफएसशी संबंधित नसू शकते परंतु हे संज्ञानात्मक बिघडलेल्या लोकांमध्ये खेळाशी संबंधित संज्ञानात्मक सुधारांच्या शक्यतांची उजळणी करू शकतात.

बिग ब्रेन अकादमी नावाचे एक नॅनटेन्डो Wii प्रोग्रामचा स्पॅनिश अभ्यास, जो गेम-आधारित संज्ञानात्मक प्रशिक्षण कार्यक्रम आहे, असे दिसून आले की, पारंपरिक पेन्सिल-आणि-कागद कार्यांपेक्षा अल्झायमरची संबंधित मानसिक घट कमी होत असताना हे अधिक प्रभावी होते. उदासीनतेची लक्षणे कमी करणे देखील चांगले होते.

जर्नल न्यूरोलॉजीमध्ये प्रकाशित झालेल्या 2014 च्या अभ्यासाने, पार्किन्सन रोग असलेल्या लोकांमध्ये संगणक-आधारित संज्ञानात्मक प्रशिक्षण कार्यक्रमासहित गती-नियंत्रित खेळांच्या संज्ञानात्मक फायद्याकडे (बाबतीत, एक निनटेंडो वाय) पाहिले.

संशोधकांनी निर्धारित केले की, हा विकार असलेल्या लोकांसाठी संज्ञानात्मक प्रशिक्षण कार्यक्रम म्हणून क्रीडा गेमसाठी Wii वापरणे तितकेच प्रभावी आहे.

अ 2013 चा एक अभ्यास असा आहे की गती गेमिंगमध्ये ऑटिस्टिक मुलांसह मुलांना खालील गोष्टींची क्षमता आहे:

निरोगी मन:

एक मोठा प्रश्न म्हणजे व्हिडीओ गेम्स सुधारण्यासाठी संज्ञानात्मक कार्यांचे कोणते प्रकार आहेत - ते विशिष्ट किंवा व्यापक बदल आहेत?

कॅज्युअल व्हिडिओ-गेम खेळण्यावरील अभ्यासात (गेम ज्यामुळे संज्ञानात्मक क्षमता वाढविण्याच्या हेतूसाठी तयार केलेले नसलेले खेळ), खेळाच्या 15 तासांच्या खेळामध्ये गेम-मधील कामाशी निगडीत कार्यामध्ये रिअल-वर्ल्डची कामगिरी सुधारली जाते, परंतु माहितीच्या इतर क्षेत्रांमध्ये नाही.

याचा अर्थ मेमरीला आवश्यक असलेले गेम स्मृती सुधारते पण नाही, म्हणू नका, गणित कौशल्ये किंवा तर्क कौशल.

(शक्यतो एफएमसी / एमई / सीएफएस मध्ये विशेष स्वारस्य आहे: विभाजनासाठी आवश्यक असलेल्या खेळांमुळे वास्तविक जगातील मल्टीटास्किंगमध्ये सुधारणा होऊ शकते, जे आपल्यासाठी नेहमीच एक समस्या असते.)

याच अभ्यासात असे दिसून आले की, ज्या खेळांना आवश्यक ते तर्क आहे, सुरुवातीला सर्वात कमी ताकद क्षमतेची ज्यांना सर्वात जास्त फायदा झाला आहे

अॅक्शन-आधारित व्हिडियो गेमच्या अभ्यासाच्या अनुसार, काही प्रकारचे खेळ मेंदूच्या कार्यावर अधिक विस्तृत प्रसार होऊ शकतात.

संशोधकाने पूर्वीचे काम दर्शविले होते की कृती खेळांनी संकल्पनात्मक प्रक्रियेची गती सुधारली आहे. त्यांना हे जाणून घ्यायचे होते की हे सुधारणे "संज्ञानात्मक लवचिकता" मध्ये वाढले आहे, जे आपल्या स्थितीनुसार बदलते म्हणून वेगवेगळ्या प्रकारे ज्ञान पुनर्रचना करण्याची क्षमता आहे.

त्यांनी असे आढळले की गेमने कार्यवाही सोबत अनेक स्त्रोतांच्या माहिती दरम्यान जलद हालचालीवर भर देण्यावर बरीच परस्पर-कार्यासाठी कार्ये केली जात असताना संज्ञानात्मक लवचिकता सुधारणे दिसून आली.

संशोधनासाठी आणखी एक क्षेत्र म्हणजे "मेंदूची ताकद", जी आपले मस्तिष्क शिकण्याच्या, वर्तणुकीच्या बदलांच्या, आपल्या पर्यावरणास उत्तर म्हणून नवीन मार्ग तयार करण्यास किती सक्षम आहे हे दर्शविते.

एक लवचिकता अभ्यास संशोधनाच्या एक ओळस समर्थन देत आहे जो असे सूचित करतो की प्लॅस्टिक मस्तिष्क व्हिडिओ गेमद्वारे प्रत्यक्ष जगाच्या कायांनी शिकवलेल्या कार्यांचे भाषांतर करण्यास अधिक सक्षम आहे.

वृद्धिंगत बुद्धी

मेंदूच्या लवचिकतेमुळे वृद्धत्व कमी होते. तथापि, भिन्न प्रौढ वयोगटांच्या कॅज्युअल व्हिडिओ गेम खेळांच्या सर्वेक्षणात, लोकांनी विश्वास व्यक्त केला की खेळ हे:

आणखी एका अभ्यासाने 60 ते 85 वयोगटातील मल्टीटास्किंग गेममध्ये पाहिले. प्राथमिक लक्ष ही मेंदूवर आधारित मागणी होती- दुसऱ्या शब्दांत, ब्रेनची संसाधने कितीदा एकाच वेळी अनेक कार्ये करण्यासाठी केली होती

प्रशिक्षणासह, वृद्ध प्रौढांच्या मेंदूला अखेरीस मल्टीटास्कसाठी कमी संसाधनांची आवश्यकता होती, अगदी अप्रशिक्षित 20 वर्षांच्या सहभागींच्या तुलनेत चांगले परिणाम मिळणे. इलेक्ट्रोएन्साहालोग्राफीमध्ये असे दिसून आले की प्रशिक्षणाद्वारे वयोमानाशी संबंधित घाटे प्रत्यक्षात उलटून गेली आहेत.

शिवाय संशोधकांनी सांगितले की शिक्षणाच्या इतर भागात वाढलेले फायदे, निरंतर लक्ष आणि कार्यरत होणारी मेमरी, ज्यात अभ्यासाच्या समाप्तीपर्यंत सहा महिने टिकले होते.

व्हिडीओ गेम आणि वृद्ध मस्तिष्कवरील संशोधनाच्या सर्वेक्षणात अनेक बुद्धिमत्तात्मक फलनांच्या सुधारणेबद्दल पुरावे आढळून आले:

तथापि, त्यात असे आढळून आले आहे की अभ्यासात मोठ्या प्रमाणावर वाढ होण्याची वृत्ती असते आणि काही अभ्यास कार्यकारी कार्यावर काहीही परिणाम दर्शविलेले नसतात.

व्हिडिओ गेम्स आणि विशेषत: गती-नियंत्रित खेळ, त्यांची तुलनेने नवीन आहेत आणि त्यांच्या संज्ञानात्मक परिणामामध्ये संशोधन प्रारंभिक टप्प्यात आहे. या सर्व क्षेत्रांत अधिक काम करणे आम्हाला सांगायला सांगते की त्यांच्या कोणत्या प्रकारचे परिणाम आहेत आणि विविध प्रकारचे बिघडलेले कार्य काय चांगले आहे.

व्हिडिओ गेम वेदना आपल्या समजणे कमी करण्यासाठी पुरेशी आपल्या मेंदू distracting अतिरिक्त लाभ प्रदान करू शकता.

स्त्रोत:

एंगुएरा जेए, एट अल निसर्ग 2013 सप्टें 5; 501 (7465): 97-101 व्हिडिओ गेम प्रशिक्षण वृद्ध प्रौढांमध्ये संज्ञानात्मक नियंत्रण वाढविते.

बाणिकड पीएल, एट अल मानसशास्त्र मधील फ्रंटियर्स 2014 जानेवारी 7; 4: 1010 आकस्मिक व्हिडियो गेमसह संज्ञानात्मक प्रशिक्षण: विचारात घेण्यासारख्या.

बोटला सी, एट अल सायबरस्नोलॉजी, वागणूक आणि सामाजिक नेटवर्किंग 2013 Mar; 16 (3): 215-23. फायब्रोमायॅलियाच्या उपचारांत आभासी वास्तव: एक पायलट अभ्यास.

क्रॉउडर एसए, मेरर्ट् के. टेनेसी औषध 2013 सप्टें; 106 (8): 41-3 ऑटिझम पेशामध्ये बालरोगतज्ञ रुग्णांवर मोशन गेमिंग सिस्टीमचा वापर करण्याच्या शक्य उपचारात्मक फायदे.

फर्नांडीझ-कॅलोवो बी, एट अल Psicothema 2011 फेब्रुवारी; 23 (1): 44-50 (सारखा संदर्भ: स्पॅनिश भाषेत लेख.) अलझायमर-प्रकारचे स्मृतिभ्रंश असलेल्या रुग्णांमध्ये नवीन सॉफ्टवेअर तंत्रज्ञानावर आधारित संज्ञानात्मक प्रशिक्षण कार्यक्रमांची प्रभावीता.

ग्लास बीडी, मॅडॉक्स डब्ल्यूटी, लव बीसी PLoS One 2013 ऑगस्ट 7; 8 (8): ई -70350 रिअल-टाईम स्ट्रॅटेजी गेम प्रशिक्षण: संज्ञानात्मक लवचिक वैशिष्ट्यांचे उदय.

Kueider AM, et al. PLoS One 2012; 7 (7): e40588 जुन्या प्रौढांबरोबर संगणकीकृत संज्ञानात्मक प्रशिक्षण: एक पद्धतशीर पुनरावलोकन.

कुचीनाद ए, एट अल जर्नल ऑफ न्यूरोसायन्स 2007 एप्रिल 11; 27 (15): 4004-7 फायब्रोमायॅलिया रुग्णांमध्ये सुस्पष्ट ब्रेन ग्रे फॉरेक्स कमी होणे: मेंदूच्या अकाली प्रसारीतपणा?

मॉर्टनसन जे, एट अल असमर्थता आणि पुनर्वसन. सहाय्यक तंत्रज्ञान तीन गति-नियंत्रित व्हिडिओ गेमसह फायब्रोमायॅलियाच्या अनुभवासह महिलांना कन्सोल आणि लक्षण तीव्रतेचे आणि रोजच्या जीवनाच्या क्रियाकलापांच्या कामगिरीचे सूचक.

निकोलाडिस ए, एट अल मानव न्यूरोसिसमधील फ्रंटियर्स 2014 मार्च 21; 8: 16 9 एका जटिल व्हिडिओ गेमसह प्रशिक्षणा नंतर पॅरिअॅटल प्लास्टिटीटी हे एका अप्रशिक्षित कामाच्या मेमरी कामामध्ये सुधारण्यात वैयक्तिक मतभेदांशी संबंधित आहे.

व्हिटॉर्न एसके, एलेनबर्ग एस, एकीमोटो के. सायबरिओलॉजी, वर्तन आणि सोशल नेटवर्किंग. 2013 डिसें; 16 (12): 892-7 18 ते 80 वर्षांच्या प्रौढ व्यक्तींमध्ये अनन्य व्हिडिओ गेम्स आणि अनुभव प्राप्त करण्याच्या कारणास्तव

झिमर्मन आर, एट अल न्युरॉलॉजी 2014 एप्रिल 8; 82 (14): 12 1 9 -26. पार्किन्सन रोगाविषयी संज्ञानात्मक प्रशिक्षण: बौद्धिक-विशिष्ट विरूद्ध अनावश्यक संगणक प्रशिक्षण.